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Nov 07, 2023

„The Bunker“ könnte das gruseligste Horrorspiel dieses Jahres sein

Ich habe dieses Jahr komplette, blutdurchtränkte Horrorspiele gespielt – fiese Spiele, die mit Bomben und Fleischwölfen in High-Fidelity-Details gerendert wurden, aber niemand brachte mich zum Schreien, bis es klarer war: Amnesia: The Bunker.

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Bisher habe ich nur Freunden über die Schulter geschaut, als sie die anderen drei Teile des schwedischen Indie-Studios Frictional Games spielten. legendäre Amnesie-Psycho-Horrorserie. Allerdings ist das Jahr 2020 eine gruselige Wiedergeburt, die weit vom ursprünglichen Dark Descent entfernt ist. Ich freute mich immer noch auf das, was meiner Meinung nach das definitive Horrorspielerlebnis in der Grundschule war. Der Bunker (erscheint am 6. Juni) ist eine willkommene Kehrtwende und gibt mir Recht. Es reduziert die Geschichte und Mechanik der Serie und lässt nur den angespannten Muskel übrig, der dieses Jahr das beste Beispiel für umherstreifenden, durchdringenden und beißend brennenden Horror schafft, solange seine gelegentliche Unbeholfenheit nicht im Weg steht.

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Wie andere Amnesia Games versetzt Sie der Spieler in die Ich-Perspektive eines Amnesiekranken – dieses Mal Henri Clement, eines französischen Soldaten aus dem Ersten Weltkrieg, der in einem fast leeren, erstickenden Bunker gefangen ist – der fliehen und sich vor einem grunzenden Monster verstecken muss. Im Gegensatz zu anderen Amnesia-Spielen hat The Bunker eine einfache Geschichte und viele Elemente seiner Welt, einschließlich der Standorte und Codes der Gegenstände, werden bei jedem Spieldurchgang zufällig ausgewählt. Während ich auf Zehenspitzen durch die stockfinstere Welt schleiche, oft nur mit einer stöhnenden Taschenlampe mit Handkurbel in der linken Hand und einer ungeladenen Waffe in der rechten Hand, teile ich Henris vage Vorstellung davon, was passiert, abgesehen von dem zitternden Gefühl, dass ich Ich werde sterben, und zwar wahrscheinlich bald.

Es ist in Ordnung, ich konzentriere mich mehr darauf, den Jitter-Generator des Spiels am Leben zu halten. Eine Stoppuhr zeigt mir an, wann der Treibstoff, den ich durch den Auslauf gepumpt habe, bald zur Neige geht, aber mein schlechtes Zeitmanagement führt dazu, dass ich immer etwas in der Klemme stecke, bis die Zeit abgelaufen ist und ich wieder in gnadenloser Düsternis versinke Waschbecken. Also versuche ich, schnell zu den Zielen zu rennen, die auf meiner Karte rot eingekreist sind, und suche nach Tüchern, um Heilgegenstände herzustellen, Erkennungsmarken mit Geheimcodes und schweren Steinen, die ich vor verschlossenen Holztüren verstecken kann, und auf dem Weg dorthin kann ich dem Lo-Fi entkommen Hölle.

Spielen Der Bunker erinnert mich daran, wie sehr ich es hasse, in den Keller zu gehen, um alleine etwas zu holen. Ich hatte schon immer Angst vor der Dunkelheit, und obwohl ich technisch gesehen ein Erwachsener bin, kann ich mich immer noch nicht davon abhalten, mir vorzustellen, wie weißäugige Dämonen irgendwo in den Schatten hinter mir atmen. Auf diese Weise ist der Bunker mein schlimmster Albtraum.

Als ich, was völlig meine Schuld ist, weil ich wie eine Höhlenfrau mit verbundenen Augen Spiele gespielt habe, gezwungen bin, wieder in die Dunkelheit zurückgedrängt zu werden, weil der Generator ausgefallen ist, verstärken die leuchtenden Notizen und Fotos, die ich neben umgestürzten Stühlen und Soldatentischen finde, meine Angst nur noch mehr . Sie warnen zischend vor einer „seltsam leuchtenden Flüssigkeit, die aus den Wänden sickert“ und zeigen mir kontextlose Fotos eines ausgeweideten Soldaten auf einem Operationstisch, dessen Augen ausgestochen und die Haut zerrissen ist wie bei einer ungeliebten Stoffpuppe.

Unbeholfen und laut sprinte ich durch hohle Korridore, bis ich zum Speicherpunkt zurückkomme, einer hängenden Laterne im zentralen Bereich des Bunkers, die auch nach einem Stromausfall leuchtet. Obwohl ich oft ein Autosave-Symbol in der Ecke meines PS5-Bildschirms schläfrig blinken sehe, scheint es überhaupt nichts zu bewirken. Wenn ich sicherstellen möchte, dass ich keine seltene Munitionsladung oder einen neuen freigeschalteten Ort in einem der vier unbekannten Bereiche des verdrehten Bunkers verliere – dem Gefängnis, dem Soldatenquartier, dem Arsenal oder der Wartung –, schlendere ich zur Laterne um sie zu retten.

Dieser langweilige Aspekt nervt mich, aber er zwingt mich zumindest dazu, mir das verwinkelte Layout zu merken, obwohl ich in vielen Momenten das Gefühl habe, dass das Verschließen der Türen und das Verstecken hinter einem Fass eine sinnvollere Gameplay-Entscheidung ist. Es gibt, wissen Sie, ein Monster in der Nähe.

Ich wage mich wieder hinaus und höre über meine Kopfhörer das schleimige Knurren hinter mir, genau wie ich es befürchtet habe. Ich öffne mein begrenztes Inventar und werde mit noch mehr Blut konfrontiert – Henris zerzauste Hand, die jedes Mal, wenn er Schaden erleidet, einen glitschigen Blutfleck bekommt. Die hechelnden Horden von Ratten werden vom Blut angezogen, aber sie knabbern an einem Stück rohem Fleisch, wenn ich welches zu opfern habe. Das mache ich im Moment nicht. Ein Rudel stapft auf mich zu.

Mein Sichtfeld pulsiert rot, als sie in meine Füße beißen, und obwohl sie verschwinden, als das Monster seine klauenbewehrten, dürren Hände aus einem blutigen Loch in den Betonwänden des Bunkers streckt, habe ich nicht die gleiche Chance. Seine Arme schlingen sich um mich, mein DualSense-Controller zittert und dann liege ich schlaff auf dem Boden.

Für diese abscheuliche Katze Maus zu spielen kann aufregend sein. Wenn ich zu einem nicht aktivierten Lichtschalter gehe und sehe, wie das Monster unten im Flur bereits auf mich wartet, beleuchtet von dem Schalter, den ich gerade eingeschaltet habe und auf mich wartet, halte ich den Atem an und krieche dorthin zurück, wo ich hergekommen bin, wo ich später ein kostbares Gut ausgebe Eine Kugel bricht einen verschlossenen Schrank auf, und obwohl meine gedämpften Ohren klingeln, kann ich immer noch das verzweifelte Stampfen des Monsters durch die Wände hören. Ich versuche, vor einem nahegelegenen Loch eine Fackel anzuzünden, um es zu bestrafen.

Ich wehre mich gerne zurück, auf die begrenzten, aber flexiblen Möglichkeiten, die mir das Spiel bietet, und experimentiere mit meiner Verteidigung, zerschmettere leere Flaschen, um Ablenkung zu schaffen, löse absichtlich explosive Stolperdrähte aus, oder versuche es mit dem guten, altmodischen Verstecken in einem Schrank bis es sicher ist. Ich warte mit aufgeregter Angst auf die Reaktion des Monsters, entweder schreiend oder ausatmend, und renne zurück zum Speicherpunkt, je nachdem, welcher Punkt es ist.

Aber obwohl ich fast fünf Stunden lang mit dem Bunker fertig war, verbringe ich in meinem viereinhalbstündigen Gameplay die letzte halbe Stunde damit, herauszufinden, was zum Teufel ich mit dem Monster tun soll, wenn es dunkel wird. Ein handgeschriebenes Schild in der Nähe des Generators sagt mir, dass „der Bastard Licht hasst“, aber als ich ihm aus Mangel an Ressourcen und Möglichkeiten meine Taschenlampe direkt ins Gesicht leuchte, scheint er höhnisch zu sein und seinen Plan, mich zu töten, fortzusetzen.

Die Taschenlampe, die ich ausprobiert habe, hat auch nicht wirklich funktioniert. Ich habe einmal direkt darauf geschossen und es schien es zu erschrecken, aber am Ende kam es zurück und schaufelte mich im Nebenzimmer in sein Maul. Ich versuche, mich in einer Speisekammer, die ich durchsuchen möchte, zu verbarrikadieren, indem ich alle Türen schließe und Stühle in das Tunnelsystem des Monsters stopfe, aber die Kreatur ist viel zu übernatürlich stark, als dass die Zimmerei des 20. Jahrhunderts sie in Schach halten könnte.

Ich versuche still zu sitzen, was für mich eine schwierige Aufgabe ist, aber ohne Erfolg. Wenn ich ein braves Mädchen bin, wird das Monster für eine Weile verschwinden, aber dann wird es aus dem Nichts auftauchen und auf mich einschlagen, bis ich wieder tot bin. Dadurch fühlt es sich unangenehm unmöglich an, im Dunkeln voranzukommen, da alles, vom einmaligen Aufziehen meiner Taschenlampe bis zum Wegschieben einer verlegten Kiste, laut genug erscheint, um das Monster sofort herbeizurufen. Die Treibstoffvorräte sind begrenzt und der Generator ist so konzipiert, dass er ausfällt. Ich wünschte, ich hätte mir um mindestens einen weniger Sorgen machen müssen. Vielleicht brauchen wir die Ratten nicht. Oder vielleicht reagiert das Monster tatsächlich auf Licht oder zieht sich zurück, nachdem ich mich davongeschlichen habe.

Aber trotz eines übermäßig eifrigen Monsters und einer chaotischen Speichermechanik bin ich beeindruckt, dass es an der offenen Geschichte und dem schnörkellosen Gameplay liegt. Der Bunker nutzt die Fantasie seiner Spieler, um ein beispielloses psychologisches Horrorerlebnis zu schaffen. Terror muss nicht extrem oder extravagant sein. Es kann wie eine Ameise sein, die ein Bein hochkriecht, einfach und wahr, aber dennoch das unverkennbare Gefühl hervorrufen, dass etwas falsch ist.

Ich könnte es erfinden, denke ich mir. Aber während ich auf die leeren Gefängniszellen und Etagenbetten in der Dunkelheit des Bunkers starre, spüre ich, wie Ungerechtigkeit mich umgibt. Es wartet irgendwo und bereitet sich auf den Sprung vor, und da wir hier ein Spiel spielen, lasse ich es zu.

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