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Mar 21, 2023

System Shock Remake-Rezension

Das ursprüngliche System Shock ist mit Sicherheit eines der einflussreichsten und wichtigsten Spiele der MS-DOS-Ära. Die Ego-Perspektive und die Techno-Horror-Atmosphäre gelten weithin als Ursprung des immersiven Sim-Genres und lassen sich anhand von Titeln wie Half-Life, Deus Ex und neuerdings auch Arkane's Prey und darüber hinaus verfolgen. Obwohl seine historische Bedeutung unbestreitbar ist, werden moderne Spieler die Rückkehr zum Originalspiel im Vergleich zu einigen anderen Klassikern der 90er Jahre als schwierig empfinden. Kann dieses komplette System Shock-Remake es für ein modernes Publikum aufpolieren?

In gewisser Weise waren wir schon einmal hier. Nightdive Sudios veröffentlichte 2015 die System Shock Enhanced Edition mit einer Reihe von Lebensqualitätskorrekturen und Unterstützung für moderne Windows-Systeme. Dies war eigentlich eher ein Teaser, da Nightdive bald ein vollständiges Remake des Spiels ankündigte. Endlich, nach jahrelangen Verzögerungen, ist das Remake nun da und ... es ist immer noch System Shock, im Guten wie im Schlechten.

Der filmische Anfang des Originals ist präsent und korrekt, obwohl Sie hier sofort die Kontrolle über Ihren unglücklichen Hacker-Protagonisten übernehmen. Nachdem Sie Ihre Wohnung erkundet haben, klicken Sie auf Ihren Laptop und beginnen, sich in Tri-Optium-Systeme zu hacken. Sofort werden Sie von bewaffneten Sicherheitskräften unsanft unterbrochen und „überredet“, in die Umgebung von SHODAN, der KI der Raumstation Capital, einzubrechen. Sie werden angewiesen, SHODANs Ethikeinstellungen zu entfernen. Dann werden Sie unter Drogen gesetzt und der Bildschirm wird schwarz, nur um dann in der Krankenstation der Hauptstadt aufzuwachen und sich mit Robotern, Mutanten und der psychopathischen SHODAN selbst auseinanderzusetzen.

Das erste, was den Spielern auffällt, ist das grafische Update der Unreal Engine 4. Vorbei sind die primitiven Farbblöcke und blockigen Feinde, ersetzt durch eine weitaus detailliertere und zeitgemäßere Ästhetik, die der Welt von Citadel völlig neues Leben einhaucht. Unter diesem Anstrich verbirgt sich fast vollständig das gleiche Leveldesign und die gleiche Objektplatzierung, aber es gibt einige zusätzliche Schwierigkeiten, Gegenstände in den viel belebteren Umgebungen tatsächlich zu erkennen. Dieser Aspekt wird schon früh dadurch verschärft, dass man alles mitnehmen kann, was man sehen kann (wenn auch mit den Einschränkungen eines begrenzten Bestands). In den ersten paar Stunden ist es eine Notwendigkeit, alles einzusammeln und es dann entweder zu entsorgen oder zu recyceln, um Credits zu erhalten, aber diese geschäftige Arbeit fällt weg, wenn Ihre Angriffsmöglichkeiten zunehmen.

Zunächst haben Sie nur Zugang zu einem Metallrohr und müssen Ihren Feinden ganz nah kommen, aber je tiefer Sie in das Spiel vordringen, desto mehr Waffen können Sie finden und zwischen ihnen wählen. Ich war überrascht, wie weit diese Optionen das Spiel in das Ego-Shooter-Territorium führten, obwohl es immer noch eine gewisse Komplexität beim Jonglieren mit den Waffen und der Munition gibt, die für organische oder Roboter-Gegner am besten geeignet sind.

Aufgrund der begrenzten Beschaffenheit Ihres Inventars müssen Sie schwierige Entscheidungen darüber treffen, welche Waffen Sie tragen möchten, und die entsprechenden Ressourcen priorisieren. Questgegenstände und Heilung teilen sich den gleichen begrenzten Raum, daher ist die Verwaltung Ihres Inventars eine wesentliche Voraussetzung. Da einige Quests unklar sind (auf fast alle wird durch nicht sichtbare Audiologs hingewiesen), ist es eine willkommene Verbesserung, dass Sie wichtige Questgegenstände nicht versehentlich wegwerfen können, selbst wenn sie immer noch wertvollen Platz beanspruchen.

Der eigentliche Star des Spiels ist immer noch die Geschichte und Atmosphäre. SHODAN bleibt einer der besten Bösewichte im Gaming-Bereich und ihre eisige Haltung und ihr schimpfender Ton werden hier perfekt nachgebildet. Die Erzählung setzt sich aus den oben genannten Audiologs zusammen und erfordert, dass Sie jedes Level durchforsten, um alle Details zu finden. Obwohl dies absolut altmodisch ist, passt es perfekt zu der Vorstellung, ein aufdringlicher Hacker in das System zu sein.

Das Gameplay von Moment zu Moment ist eine Mischung aus Kampf, Erkundung und Rätseln, wobei alle drei über individuelle Schwierigkeitseinstellungen verfügen, um Ihr Erlebnis individuell zu gestalten. Diese können nur zu Beginn des Spiels angepasst werden, Sie müssen also neu starten, wenn Sie sich mitten im Spiel überfordert fühlen, und ich habe festgestellt, dass das Spiel selbst auf den einfachsten Schwierigkeitsgraden und mit den begrenzten Ressourcen, die Sie finden können, immer noch sehr gut ist herausfordernd.

So sehr ich es auch genossen habe, Citadel noch einmal zu besuchen und SHODAN zu stoppen, gab es während meiner Zeit mit dem Spiel einige Ärgernisse und kleinere Probleme, die sich für Spieler, die mit modernem Spieldesign besser vertraut sind, als Hindernisse erweisen könnten. Die Karte im Spiel scheint nicht richtig zu reagieren – Aufzüge, Aufladepunkte usw. werden nicht automatisch markiert, und die manuellen Markierungen scheinen kaputt zu sein – und das Spiel braucht dringend ein Tagebuch oder einen Ziel-Tracker, deren Fehlen nur ermüdend ist Zurückverfolgen, weil Sie das eine Audioprotokoll mit dem benötigten Hinweis verpasst haben.

Ebenso ist es zu einfach, in eine Falle zu geraten, weil man nicht über die erforderliche Ausrüstungsaufrüstung verfügt – der Abschnitt „Beta Grove“ ist ohne einen Biohazard-Anzug mit höherem Level, als das Spiel vorschlägt, unmöglich. Dieses Paket wird auch deaktiviert, wenn Sie es neu laden, sodass Sie schnell mit den Menüs herumspielen müssen, um nicht wiederholt zu sterben. In den meisten Spielen spawnen Sie wieder, wenn Sie in jedem Level den passenden Krankenraum finden, aber die Groves bringen eine nicht überspringbare 60-Sekunden-Todesszene mit sich, die meine Geduld auf die Probe stellt. Ich bin froh, dass ich durchgehalten habe, das Spiel zu Ende zu spielen, aber da das letzte Drittel in eher normale FPS-Kämpfe übergeht, werden die etwas klobigen Schießereien deutlich. Im Kampf mangelt es an Gewicht oder Durchschlagskraft, sodass man oft nicht erkennen kann, ob man Schaden anrichtet oder Munition verschwendet.

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